伝説のシューティング |
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| 今日は友とグラディウスⅤをやった。
私はもともとシューティングが苦手であまりやったことがなかった。 本家の1もモアイまで(ステージ3かな?)いけたら 「ヨクやった」 と自分をほめてやりたくなるくらい下手だった。 当然Ⅱ~Ⅳなどにはほとんど触れる機会もなく Ⅴが出たときも「ああー出たんだ」というぐらいにしか思っていなかった。
今思えば、ファミコン時代にはゲームといったらシューティングやアクションが ほとんどだったので下手なりに遊んでいた覚えがある。 下手ですぐやられても何度もコンティニューしたり最初からやり直したり あのコロはとにかく操作することが楽しかった。
そして今日グラディウスⅤを久々にやったわけだが・・・
面白かった(*゚ー゚)
友人が来たのは3時ごろだった気がするが気づいたら8時だった。 途中で休憩としてバイオハザードのスタッフインタビュー映像を 少し見ていたがそれ以外はずーっとグラディウスだった。
ステージ1からヒイヒイ言いながらコンティニュー。 残機の取り合いをしながらの2人同時プレイ。
最後にはコナミコマンド:上上下下左右左・・・
プレイしながら 「ここでこうして欲しいね」 「この演出は憎いな」 「この処理どうやったんだ」 などとグラディウスⅤの批評を討論するさまは この4年間ゲームクリエイターへの学習を してきたが故の変化だろう。
そんな中思ったことがある。
なぜ楽しかったのだろう?
私にとって難しいのですぐ死ぬ。 それでも何度もプレイさせてしまうこの魅力はなんだろうか。
この空きさせずプレイヤーを引き込む工夫こそが難易度の壁を越え、 世代の壁を越えてゲームを面白く感じさせているのだろう。
でも具体的にこのゲームの何が空きさせないようにしている原因なのか と聞かれるといろいろ思い浮かぶが「これだ!」といえるものはないと思う。 すべてがうまく組み合わさってなんともいえない面白さを生んでいるのだ。
前回塊魂の記事を書いたときも 「なぜか楽しい」 と書いたがそのときと同じ気がする。
眠たい&話が下手なのでいろいろ話があわない部分もあったかも 知れないが結局言いたかったことは次のとおりだ。
ゲームクリエイターとなる友人達よ。 このような言葉では伝えられない潜在的な面白さ! そんな面白さを持つゲームをつくってくれ(´¬`)
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10月5日(火)23:08 | トラックバック(0) | コメント(0) | ゲームトーク | 管理
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俺流の勝利 |
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| 中日優勝おめでとう。今年の中日は強かった。 その背景には監督の俺流があったためだと思う。
「責任はすべて自分がもつ。結果がどうなろうとも思いっきりプレイしてこい」 という選手に自信と自主性をもたせ、そして信じる。 なかなかできることではない。 キャンプの時に来る評論家は口をそろえて「これでは勝てない」と 選手への練習のさせ方を見て言ったそうだ。 しかしいざ始まってみると首位譲らすの快進撃。 運もあったかもしれない。しかし選手達に運をひきこませる力を 与えていたのも事実だ。まさに運も実力のうちである。
これは日常のどの場面にも当てはまるのではないだろうか? 会社の上司と部下、先生と生徒、どれも下の者が力を発揮できるかどうかは 上のやり方しだいではないだろうか。
俺流には学ぶことが多いですね。 私も見習っていきたい(´¬`)
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10月2日(土)23:09 | トラックバック(0) | コメント(0) | my日記 | 管理
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